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Donjon: La Vallée Perdue "Lv"

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Message  Etallion Lun 17 Jan - 2:54

La vallée perdue est un donjon Haut Level dont l'entrée se situe à Avelorn, à coté du bivouac de la zone. Il est aussi l'un des plus beaux donjons de Warhammer Online mais aussi le plus difficile hors capitale (mais ça c'est une autre paire de manche ).

Ce qu'il faut prévoir avant de se lancer dans l'aventure:

- La compo : de préférence équilibrée 2 DPS, 2 Soigneurs, 2 Tanks. Les autres compos auront des facilités sur certains boss, mais auront aussi des difficultés sur d'autres. Nous vous recommandons aussi d' avoir 6 classes differentes dans le groupe (surtout les tanks). Une compo avec 1 seul tank et 3 DPS permet d'aller très vite quand on est habitués.
- Le stuff : Il est très fortement conseillé d'avoir des tanks et des DPS 5/5 sentinelle ou conquérant. Les soigneurs 3/5 et 4/5 suffisent (à conditions qu'ils n'aggrotent pas trop). Faire ce donjon moins bien équipé, vous rallongera grandement la durée de la sortie et vous posera des problèmes à certains boss. Au niveau des Statistiques à monter pour les Tanks, il vaut mieux mettre le maximum que l'on peut en Initiative (Prévoir une Respécialisation RA full Initiative) et PDV. L'Endurance joue un rôle moins important qu'en PvP ou en PvE basique car ce sont les critiques à 10Kpdv qui sont dangereux. Les pièces de set jouent le rôle de l'endurance en fait.
- Les étendard : l'utilisation d'étendards de guilde est aussi vivement conseillée sur les boss pour les bonus qu'ils confèrent (Initiative pour réduire le taux de Critiques et Endurance si vous avez un 2° étendard dispo).
- Le temps : Le donjon est faisable en 5-6 heures avec un groupe rodé sans se presser. Prévoir beaucoup de temps pour votre première fois de façon à bien comprendre le fonctionnement des Boss qui ne sont pas tous du Tank&Spanc.
- Les autres contraintes de l'instance : Outre le prérequis stuff, ce donjon est une instance verrouillée pour un groupe de 6 personnes donné. (Vous ne pourrez pas remplacer une personne au cours de l'instance). Vous aurez 5 jours pour finir et devrez vider le donjon complètement. Apparemment, une fois qu'un groupe a terminé complètement le donjon, il doit pouvoir faire les ailes dans l'ordre qu'il veut (vérifié).
La première fois, vous êtes obligés de faire les ailes dans un ordres précis (celle de gauche en premier, la droite ensuite et au milieu pour finir) sous peine de vous faire piquer par de vilains petit farfadets inciblables ou de ne pas pouvoir entrer dans les ailes.
- Les Tactiques : Pensez à équiper les bonnes tactiques PVE (réduction d'aggro pour les healers, tactiques taunt pour tank etc....)
- Les Morales : Pensez à équiper des morales défensives. Pour les soigneurs : La morale 4 Rez de zone est fortement conseillée étant le seul moyen de rez actuellement en combat. En effet, le bug qui a permis aux premiers groupes de "torcher" ce donjon et qui permettait de rez en combat à été corrigé (devenu obsolete depuis la 1.2).
- Prendre la quête " Cœur pur" du roi Haut-elfes a Altdorf (la pièce à gauche de celle de l'Empereur). Elle donne un set de bijou et surtout permet d'obtenir le précieux sésame permettant de passer rapidement l'accès à l'aile 3 (un vortex qui bump ceux qui n'ont pas le talisman).

MaJ 1.2:

- Suite au remaniement des resists, il faudra faire plus attention au dégâts que vous prendrez.
- Les sorts de zone au sol (GTAE) sont plus grand que le skin montre.
- La morale 4 qui rez de zone ne fonctionne plus sur les boss

A l'Aventure !!!

- Rentrez dans le donjon. Du bivouac d'Avelorn, descendez jusqu'au quai où est amarré un bateau Haut-elfes. L'entrée se situe dans le bateau.
- Pensez à parler au PNJ tout juste a gauche en rentrant dans le donjon (première étape de la quête).
- En avançant un peu, vous allez déclencher un script et valider une étape de la quête. La bête sombre promesse va alors vous inc, il faudra juste le tanker jusqu'à 75% où il partira. Il se peu qu'elle OS quelqu'un avant de se retirer.


PREMIERE AILE (gauche):

- Les trash mobs ne seront qu'une formalité. Cependant pour les Gor, pensez à focus les prophètes en premier avec l'Off Tank.
- Durant le trajet qui vous mènera jusqu'au seigneur de fin d'aile, pensez à ramasser les menhirs qui seront le long du chemin. Ils ressemblent à des stalactites blanches sortant du sol de la taille d'un nain à peu près. ATTENTION : chaque personne devant valider la quête doit avoir un mehnir sur lui pour pouvoir avancer dans la quête à la fin de l'aile 1.
- Des œufs seront aussi présents sur une partie du chemin, si vous passez trop près, de petites araignées (normaux) en sortiront et elles tapent assez fort.

- BOSS 1 = Ahzranok

Ce boss n'est pas très dur à tomber. Le tank va le tanker et le retourne de façon à ce que ses attaques en cônes ne touche que lui. Les soigneurs/dps se mettrons derrière lui ou sur la droite du mob.
Vers 30%, le boss appelera un peu de renfort : plusieurs petits lézards vont alors pop et vous rush. L'Off Tank les gardera en aggro pendant que les DPS les tueront rapidement.

Si vous ne tuez pas assez rapidement Ahzranok, un autre héros Lézard popera (nommé Lurquasss) venant à l' aide de son confrère.

- BOSS 2 = Malghor Grande-Corne

C'est le boss intermédiaire le plus embêtant de cette aile. Il n'est pas spécialement gros mais tape très fort.
Il va faire pop tout le long du combat de petites tâches violet/rose : les Muscs (ATTENTION : Mettre les Effect All !).
Lorsque l'un des membres du groupe marche dans un des Musc il génère automatiquement une aggro sur lui. Les tank doivent alors à leur tour foncer sur un Musc pour récupérer le Boss qui aura sans doute presque tué la précédente cible...
Il est vivement conseillé de se placer sur les tronc d'arbres à gauche en rentrant dans l'enclos, le tank s'occupera du Boss sur la tente qui est placé devant. Normalement c'est le seul endroit de la zone où il ne pop aucun Musc mais le Boss peut parfaitement venir vous dessouder en 2 pas et ce n'est donc pas un bug exploit.
Il arrive que le boss lance un gros burst et réussisse parfois à tuer le tank, un rez moral 4 soigneur sera le bienvenue (ou rune autorez du PdR) pendant que le 2eime tank recup l'aggro. Attention aux Musc pendant le rez.

- BOSS 3 = Horgulul

Ça reste du tanking basique, avec des yell d'aggros vite réglés par les DPS. Veillez tout de même à la tanker dos à l'obélisque central car elle Bump assez loin.

Suite à ça, il faudra utiliser les menhirs (dans le sac d'objets de quêtes) sur le gros obélisque. Il est vivement conseillé de les utiliser un par un et chacun son tour avec ne priorité ceux qui doivent valider. même temps et certains n'ont pas pu valider la Ceci déclenchera l'ouverture de la tanière du boss de fin d'aile.

- BOSS 4 = Dralel la Matrone du feu blanc

Premier seigneur de cet instance, c'est LA grosse difficulté de cette aile.

Une torche est apparus dans votre inventaire de quête lorsque vous avez activez l'Obélisque (Torche de lileath). Veillez à la mettre en place sur votre barre de raccourcis. Elle vous permettra de vous tirer des toiles qui vous root et silence après que Dralel vous ait Ae-bump.

Dès le début du combat, il y aura de nombreux pops de petites araignées venant de partout de la salle et convergent vers Dralel. Il ne faut pas qu'elles touchent le boss car Dralel les absorbe pour gagner 5% de DPS par petite araignée ce qui picote très très rapidement (elle OS sur critique un tank 5/5 avec 10Kpdv dès les 30-50%).
Ces petites araignées n'ont pas de pdv et s'OS avec n'importe quel sort ou coup et une personne bien aware suffira à les gérer. Il faudra tout de même que les Avatar sur Dralel soient attentifs des fois qu'une araignée passerait.

Il est conseillé de combattre Dralel dans un des coin à droite ou à gauche d'elle de manière à avoir toutes les araignées qui convergent vers elle depuis une seule direction ce qui rend leur élimination plus aisée.

Le début de combat commencera par un pop massif de petites araignées ainsi qu' un AE bump (pensez a utiliser pendant le bump, la torche), Dralel quant à elle ne bouge pas pendant un certain temps (15-20sec). Le Main Tank recule hors portée et continue de la taper au lancer d'arme et de la taunt.
Evitez à ce moment de passer à portée de CaC devant Dralel car ce sera sans doute OS si vous n'êtes pas en maille.

Au moment où Dralel va se mettre à rebouger, le Main Tank peut reculer rapidement dans le coin et la tanker dos à la salle.

Quand Dralel est sur le tank dans un coin, les DPS peuvent se placer derrière elle. Par sécurité, si il peuvent AE pour tuer les éventuels rescapés de mini-araignée qui peuvent échapper à la vigilance du "Chargé d'extermination d'araignées" (un Flamby ou un PdR font l'affaire), ça ne sera pas du luxe.

Il ne faut pas hésiter à OverHeal constamment le Main Tank car Dralel colle des Morsures en AE devant elle qui font très très mal. L'Off Tank peut garder le Main Tank en se plaçant de dos à Dralel de manière à éviter les double OS de tanks.

Durant le combat Dralel va Bump Single aléatoirement les membres du groupe et durant le combat elle fera plusieurs AE-Bump+Silence+Incapacité+Root. Il faut alors utiliser la Torche (utilisable pendant que vous êtes bump).

Pour éviter d'avoir les Healers bump à perpette du Main Tank, ils peuvent se placer dos à des rochers dans l'alignement de Dralel. Le bump les reculera alors contre le rocher et non à l'autre bout de la salle.

Une fois vaincu Dralel, vous pouvez retournez au début du donjon par le passage libéré en sortant de la tanière du boss, à gauche. Allez voir le PNJ à l'entrée du donjon avant d'attaquer l'aile 2. Vous aurez gagné le premier bijou du set.

Remarque : Dralel ne sort pas de son enclos et en cas de RIP les healer ou un porteur d'étendard peuvent sortir de l'enclos et revenir Rez. Sa fureur est maintenant réinitialisé quand elle est plus en combat.


Dernière édition par Haselnis le Lun 17 Jan - 3:01, édité 2 fois
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Message  Etallion Lun 17 Jan - 2:59

SECONDE AILE (droite):

C'est sans doute la partie la plus difficile du donjon (à part N'Kari) et à certains moments même les trash-mobs vont vous poser des difficultés.

Au cours du trajet, vous croiserez des farfadets non aggro (orange). Libre à vous de les tuer ou pas, sachant qu'ils ne font pas mal mais lancent des sorts de silence de zone (ce qui peut être gênant sur certains combats si on les aggro).

Tout au long de votre bashing de trashs vous trouveraient des items avec comme indication que vous pouvez les mettre dans le chaudron du boucher. Nous n'avons pas trouvé leurs utilités a l' heure actuel.

Les premiers trashs ne sont pas d'une grande difficulté si il y a une bonne assist. Quand vous arriverez aux escaliers, ils ne faudra pas s'arrêter et rester bien groupés pour engager l'arbre en haut des marches. Vous allez être enfermés lui et il fera apparaître des petits arbres. Il faudra le tuer rapidement, avec quelques bon AE pour nettoyer les adds.

Il peut être surprenant si vous êtes split en entrant dans l'enclos et que vos heals ne peuvent pas participer au combat .


- BOSS 5 = Chuul Garde Terre :

Il s'agit d'un gros Vilain qui habite dans une caverne et qui possède un tas d'ossements humains en guise de couche. Il a aussi accès à une fort accueillante petite piscine d'intérieur remplie de crocodiles.

Encore un BOSS à bien tanker dos aux compagnons. Il existe un pilier près de la descente vers la piscine aux crocodiles sur lequel le Main tank peut le tanker. Les healers se placent derrière le BOSS sur le rebord de la corniche de manière à avoir à portée de heal un éventuel gars qui tomberait malencontreusement dans la piscine.

Le BOSS colle de bonnes grosse claques et il ne faut pas laisser la vie du Main Tank descendre trop bas. Les coups standards chatouillent mais son Hurlement picote. Ce serait vraiment trop easy mode s'il n'attrapait pas quelqu'un au hasard pour le lancer dans la piscine pour nourrir les p'tis croco . La bonne blague ! Il faut alors heal de groupe au maximum pour prendre l'aggro des croco qui remontent alros sur les healers. L'Off Tank les récup et les DPS les tue. Il peut lancer n'importe qui et plusieurs fois durant le combat sauf le Main Tank.

- BOSS 6 = Larg, Le Dévoreur :

Avant de monter la pente d'où vient l'Ogre et ses 2 Dents de Sabre, il faut aller dans la petite caverne à droite (ce n'est pas une étape de la quête mais il y a un BOSS tout de même). En haut vous trouverez, une petite salle ronde dans laquelle vous attend le chef des Cannibales. Il se cure les dents avec les ossements du dernier fou qui est venu l'importuner.

Il suffit de tous entrer dans la caverne, le tanker contre un mur. Il stun assez souvent le Main Tank, Root et surtout il fait un Tremblement de Terre à faire pâlir de jalousie les meilleurs BriseFer spé Fraternité. Durant ce tremblement de terre qui touche tout le monde, il faut que tous ceux qui peuvent detaunt le fasse (cela réduit les dégâts du tremblement de terre) et Heal de groupe à Gogo. Avant les Knock Down fonctionnaient sur lui pour interrupt le Tremblement de Terre mais maintenant cela ne fonctionne plus.

- La montée des escaliers :

Ces Trash mobs méritent une petite section dans ce guide car ils sont la surprise sympathique de cette aile.

Vous allez arriver à des escaliers avec des groupes de 2 Gros Ogres (Taureau truc...) accompagnés de 2 petites chips Gobnar non champions.

Fidèles à leur réputation de couards ces gobelins fuiront pour prévenir l'équipe de 2 Ogres située un peu plus haut sur les marches suivantes et vous aurez alors affaire à 4 Champions. Et ils tapent vraiment très très fort !

Si vous avez du DPS distance, des stuns et des roots vous pouvez laisser vos tanks tanker les 2 Ogres et démonter les petits Gob avant qu'ils n'ameutent le quartier. Si vous manquez de dps distance, alors il faudra se débrouiller pour tomber un des 2 premiers Ogres en full assist avant que les 2 autres n'arrivent parce que c'est chaud à tenir les 4.

Notez qu'en tuer 1 ou 2 et mourir fait reset les équipes (repop des Ogres morts).

Au Ogres numéros 5 et 6, les Gob vont chercher 1 Ogre et 2 Rhinox. Les Rhinox bavent et cela AE en cône devant eux mais ils sont assez fragiles.

- BOSS 7 = Boucher, Pilonne-tripes :

Ses amis l'appellent le Boucher ! Et vu la taille de sa marmite il peut y coller un groupe sans problème. Cela doit être le BOSS sur lequel une compo tri-heal avec peu de deal galère le plus.

Le Boucher à un commis Gobnar Champion qui à première vue ne semble pas très dangereux. Et bien il ne sert pas uniquement à peler les oignons pour son Chef !

Il faut voir suivant votre compo quel tank doit aller sur le Boucher et lequel doit aller sur le P'ti Gob.

Le Boucher vomit des dégâts physiques en une flaque devant lui. Il bump aussi une cible aléatoirement mais de face. Il convient donc de placer le Boucher contre le mur du fond près de l'ouverture vers l'extérieur et tous les autres plus à l'intérieur que lui de manière à n'avoir personne de bump en bas de la falaise bordant sa cuisine.

Le Main Tank tank le P'ti Gob suffisament près de l'Off Tank pour d'éventuels Buffs (via compagnon du serment) en vis à vis de l'ouverture donnant sur la falaise.

Le principe est le suivant :

- Le P'ti Gob monte sa fureur de plus ne plus au cours du combat jusqu'à OS le Main Tank s'il en a le temps.
- Une fois mort le P'ti Gob réapparaît instantanément et il faut que le Main Tank le reprenne.
- Une fois mort le P'ti Gob transfert un buff de Fureur sur le Boucher qui prend 50% de dégâts en plus par mort du nabot.

Il faut donc gérer le P'ti Gob sans le tuer trop vite mais sans perdre le Tank en charge de le tataner.

Le Gnoblar peut être Root et Knock Down pour temporiser un peu.

Jusque 5 morts du petit, c'est possible de tenir le tank chargé du Boucher. Au delà, c'est explosion. Il faut donc deal suffisamment vite le boucher en temporisant suffisamment le nabot pour ne le tuer que 4-5 fois.

- BOSS 8 = Gorak, l'ancien :

Avant d'arriver jusqu'à lui, il faudra parler à une apparition : il y a 4 stèles autour d'une stèle centrale. Il faut une personne sur chaque stèle en permanence pour pouvoir ouvrir le chemin. Il faut dans cette configuration spatiale tuer 3 Champions.

Une fois cette formalité accomplie, engagez vous sur le chemin menant à la prairie en contrebas. Nettoyez les mobs en hauteur qui seront sur la gauche en descendant (un arbre vous permet d'accéder a eux).

Attention Gorak n'est pas un tendre, il frappe très fort et en AE (en cône). Tellement fort d' ailleurs, que l'autre tank devra garder le Main tank et se placer sur le coté du mobs, de façon a éviter son cône qui ira sur le MT. Il est conseillé de faire monter les morales avant de le pull sur les fées présentes sur le spot.

Les soigneurs et dps distant iront qu'en a eux se placer en hauteur, là ou vous avez tué les mobs. Cet endroit leur permettra d' être épargner par ses éclairs (voir plus loin).

Le Main Tank se placera juste en dessous des soigneurs, dos au mur, de façon à contrer son bump. Les healers vérifierons leur ligne de vue sur le tank avant le pull.

Pendant le combat, le boss arrêtera de taper au CaC juste après son AEBump. Cela signifiera qu'il est en train d'incanter sa foudre qui est un AE ciblé au sol qu'il envoie sur un membre du groupe aléatoirement. Hormis les tanks et les soigneurs (normalement sauf si ils sont en hauteur), le reste devra courir sans arrêter ou alors casser la ligne de vue (ça ça marche moyennement tout de meme) pour eviter ses AE qui sont assez dévastateur. Le mieux étant de courir jsute après le Bump sur le coté du rocher pour casser la ligne de vue.

Si vous tardez trop à le tuer, vous déclencherez sa furie qui vous conduira inéluctablement au bivouac d'Avelorn.

- BOSS 9 = Sarthain, Le Porte Monde :

Commencez par vider les patrouilles tranquillement, quand il reste peu de mobs à tuer. Allez vous placer à coté du boss. Les mobs cesseront de pop quand vous aurez pull le gros.

Il est pas très difficiles en soit. Çe sera même du gâteau comparé au deux mastodontes que vous avez affronté avant.

Le boss en lui même, tape pas très fort et n'encaisse pas beaucoup. Les soigneurs auront même le temps de le taper.

Cependant, au cours du combat, il va invoquer 3 prêtresses qui seront en premier lieu, intuable grâce a leur barrière magique. Elles seront inattaquables jusqu'à ce que les 3 soient pop. Il y a à peu près 15 secondes entre chaque pop. Donc en gros, il faut continuer à DPS jusqu'à ce que la 3° soit sur le point de pop.
Au pop de la 3° prêtresse, le groupe devras se séparer de façon à tuer les 3 prêtresse rapidement quand leur bouclier se couperont. Le Main tank reste sur le Seigneur.
Si vous réussissez pas à tuer les prêtresses rapidement, elle soigneront le seigneur qui récupérera la totalité de sa vie.

Avant que le bouclier des prêtresse ne tombe, il y aura une personne root et fortement DoT. Il est conseillé de se répartir les prêtresses entre les membres du groupe de manière à limiter au maximum les temps de trajet entre chaque prêtresse car elles sont assez éloignées les unes des autres.

Les prêtresses reviendront 2-3 fois pendant le combat.

Maj : Sarthain a des phase de fureur dont on ne sait peu de choses encore.

Suite à ce combat, vous pourrez retourner à l'entrée du donjon pour aller chercher au PNJ, le deuxieme bijou du set et valider la suite de la quête.
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Message  Etallion Lun 17 Jan - 3:10

TROISIEME AILE (milieu):

Si vous êtes arrivés là, vous avez fait le plus dur jusqu'aux 2 derniers Boss (Casque et Torse).

Vous pouvez donc profiter de la petite baignade vous menant au début de l'aile 3 au milieu du donjon. La plupart des trashs sont CAC (sauf sur la fin) mais ils AE assez violemment devant eux.

Le chemin (et la quête) vous emmène vers le PNJ gardant un passage obstrué par un Tourbillon. Il faut parler au PNJ et lui prouver votre valeur au combat. Le combat s'arrête quand il en aura assez de prendre des claques. Il vous donnera alors un Talisman qui vous permettra de traverser le tourbillon/vortex sans être bump.

Au cas où l'un de vous n'auriez pas le talisman : "Pas de panique mais beaucoup de patience" pourrait résumer ce qui vous attend. En gros il faut essayer de mettre des gens dans le vortex et d'accompagner tant bien que mal le pauvre malheureux jusqu'à ce qu'il passe. /enjoy.

- BOSS 10 = Zaar, le Cherche Douleur

Ce gentil tortionnaire se trouve dans la première salle à gauche après la traversé du défilé contenant le vortex. Il ne pose aucun problème.

Par défaut le tank le tank dos à la salle (on ne sait même pas s'il AE car il ne s'est jamais retourné). Pendant le combat, il envoie aléatoirement un gars dans une des 4 cages qui se trouvent dans la salle. Il faut alors très vite que les dps aillent casser la cage et que les Healers healent de groupe (seul moyen de soigner le prisonnier) car le prisonnier subit un DoT assez violent. De plus le prisonnier est Stuned jusqu'à l'ouverture de la cage.

Ne pas hésiter sur cette rencontre à hot en préventif tous les membres du groupe car le tanking est assez facile mais il n'est pas rare de perdre le prisonnier surtout si c'est un healer qui ne peut donc pas se soigner dans la cage.

Enfin, il paraît que si le groupe ne tue pas le Tortionnaire avant que le dernier prisonnier ne soit libéré de la 4° cage, alors il passe en rage et devient très dur à gérer. Avec notre compo à DPS de moule asthmatique nous avons toujours réussi à le tomber avant la 4° cage donc cela ne doit pas poser de problème pour une compo standard.

- BOSS 11 = La Bête Sombre Promesse

Revoilà celui qui vous avez accueilli lors de votre première entrée dans le donjon : le gros Vers sorti tout droit du film Dune. Et bien vous êtes arrivés à son domicile .

Bon pour lui un Tanking basique s'impose en mettant les healers assez loin de lui.

La Bête envoit un dot à 1000 qui augmente à 2000 puis 3000 qui peu se transmettre entre les joueurs si la personne malade est proche des autres.

Videz bien les aggros vers avant, car elle viendrons au secours du boss pendant son combat.

- BOSS 12 = Séchar le Chef Sombre Promesse

Ah là ça devient plus intéressant.

Sur la route menant à Séchar il est possible de ne pull que 2 ou 3 packs de Trash pour accéder. Ils sont un peu lourds avec des GTAE persistants mange-PA et des GTAE Dot assez violents.

Le dernier pack sur la plateforme après le petit pont de pierre (au dessus de la cascade) est assez bug. Il s'agit d'un CAC et de 2 mages qui ont des problèmes de LoS et sont inciblables assez souvent et lâchent pleins de sorts en même temps lorsqu'ils se débloquent. Le mieux est de les rush CaC avec tous le groupe et les straff jusqu'à ce que l'un d'eux soit attaquable.

En Haut de marches suivantes, il y a 2 piliers entourant un espèce de portail violet. Une fois les Trash morts, le Main Tank peut casser les pilier et une fois que le 2° est cassé, Séchar apparaît et le combat commence.

A partir du moment où vous avez attaqué les trashs avant les pilier, vous prenez en continu des vagues de 4 mobs. Il existe 3 vagues de mobs différents qui s'enchaînent. Pour faciliter le pull vous pouvez choisir de garder un mob de chaque type en vie ce qui bloque le repop des vagues. Cependant, ne vous focalisez pas sur ces mobs et s'ils meurent pendant le fight et que vous prenez les vagues laissez votre Off Tank se coordonner avec le Main Tank pour prendre ceux qui passent à portée. Mais la priorité doit rester Séchar pour tout le monde. Les mobs des vagues chatouillent même les tissus (mais ils deviennent gênants pour les soins directs).

De toute manière le temps d'arriver ici vos 2 tanks auront appris à se coordonner avec un Off Tank qui AE taunt le boss le MT qui retaunt juste derrière pour soulager les healers ou gérer des adds.

Le début de combat est basique : tanker Séchar. Il est conseillé de faire monter les morales du groupe avant de finir le dernier pilier.

Au bout de quelques 10aines de secondes, Séchar commence une alternance de 2 phase durant chacune 30 secondes :

- La phase de douleur (la première) durant laquelle il renvoie à tous les membres du groupe une partie des dégâts qu'il reçoit. En parallèle durant cette phase il buff les personnes qui l'entourent avec une aura augmentant leurs dégâts sur lui. Enfin plus les joueurs sont proches de lui (ou les uns des autres) et plus ils reçoivent de dégâts. En conclusion, au début de la phase de Douleur, les healers/DPS Distance doivent reculer le plus possible pour prendre le moins de dégâts possible et se concentrer sur le heal des CAC. Les DPS et Tanks doivent se coordonner avec les Healers de manière à temporiser en début de phase le temps que les Healers puissent reculer un maximum.

- La phase de plaisir (la seconde) durant laquelle il AOE toute la pièce tout en procurant à ceux qui se trouve autour de lui (collés) un buff améliorant la survivabilité des gens. Il faut donc pour cette phase que les Healers approchent et se collent derrière lui. Durant cette phase il tape un peu moins souvent sur le MT et il faut en profiter pour le DPS un maximum. Si les Healers ont une bonne résitance Elémentaire ils peuvent rester à distance tout le combat (idem le DPS distance)

Les phases s'enchaînent sans relâche toutes les 30 secondes et la difficulté est surtout au niveau de la coordination avec les healers qui doivent anticiper les phases pour se placer et les DPS qui doivent calmer le jeu si les Healers sont en galère pendant la phase de douleur.

Sechar déclenche une rage si on le deal pas assez vite. La rage n'OS pas directement mais augmente progressivement, je dirais qu'on peut la tenir une trentaine de seconde avant que cela devienne chaud à gérer.

Astuces :
- La phase en cours de Sèchar apparaît toujours dans ses buff en tant que premier ou 2° buff avec le timer dessus. Ainsi il est plus facile de savoir où il en est et d'anticiper les changements de phase.
- Les AOE sont sur la résistance Elementaire donc pensez à équiper le maximum de stuff avec RS élémentaire que vous avez.
- En le pullant avec les healers dos à la barrière qui monte vers N'Kari sur la gauche en haut, cela évite d'avoir à gérer les adds qui vont aller se placer en bas sans aggro.

- BOSS 13 = N'Kari, Gardien des secrets

Voilà vous y êtes. Le combat final de votre épopée. Vous avez la rage et vous voulez en finir !

Et bien il va falloir un petit peu de rigueur comme pour Séchar.

Il y a 3 Trashs qui sont pop et qu'il faut tuer pour invoquer N'Kari. Il est conseillé d'en tuer 2 et de récupérer les pierres qui pop sous leur cadavre en temporisant le dernier avec le Main Tank (c'est long à ramasser car le dernier mob lance des AE sur tout le monde).

Ces pierres servent à purge un DoT assez violent de N'Kari qui tick à 500 toutes les 0,5 secondes à peu près. Enfin ça tick suffisamment fort pour qu'il soit difficile de tenir le groupe en vie à 3 heals pendant les DoT. Pour purger ce DoT il faudra être au CAC sur N'Kari ou en tout cas suffisamment proche pour cela fonctionne, avoir la pierre en raccourci (journal de quête) et cela prend 3 secondes (le Dot dure bien 10-15 secondes).
Le mieux est donc de laisser l'Off Tank et un DPS ramasser les 2 premières pierres et le Main Tank tente de ramasser juste après avoir tué le dernier trash et juste avant l'arrivée de N'Kari. Une fois utilisée, la pierre repop à un endroit de la salle mais il est pratiquement impossible de la récupérer vu qu'il faut se concentrer un minimum sur le fight. Donc priez pour qu'il n'y ait que 3 fois les DoT ou qu'ils tombent pendant une phase où un des healers détient l'orbe bleue (on y revient juste après). Il est possible de ramasser les pierres pendant les phases Orbes+Champions que nous expliquons ci-après.

N'Kari pop et le Main Tank la tank sur un cote de la salle dos à ses collègues. Elle colle un coup en AE sur 180° qui couvre tout ce qui se trouve devant elle et qui fait suffisamment de dégâts pour OS tous les tissus/légers. C'est le tarif pour la mater !

Plusieurs fois durant le combat elle va utiliser différentes compétences :

- DoTs (cf. points plus haut) sur tout le groupe de valeur fixe. Utiliser une seule pierre pour purge tout le groupe.

- Des GTAE persistants au sol. Les cercles verts snare assez fortement et ralentissent les casts (impression que j'ai eu mais c'est pas très gênant pour les casts courts). Les cercles violet sont un petit mystère encore pour nous. Ils sont sensés DoT d'après ce qu'on a pu lire sur les forums mais en fait on a rarement pris de DoT de leur part. Certains du groupe avaient l'impression qu'ils absorbaient les points d'action. A un moment on pensait que c'était ce qui déclanchait les DoT à 500 mais en fait après test ce sont 2 choses totalement déliées. Bref, les cercles au sol, c'est pas primordial, c'est mieux si on peut en sortir mais vaut mieux pas perdre de temps avec.

- Bump Aléatoire d'un membre du groupe autre que le Main Tank avec de gros dégâts pouvant aller jusqu'à l'OS d'un tissus à l'atterrissage. Alors des fois detaunt dans les airs réduit les dégâts et des fois ça ne fonctionne pas. Par défaut, prenez le reflex de detaunt une fois ne l'air ça ne mange pas de pain.

- N'Kari s'immobilise et des orbes volantes (espèces de nuages flottants) se baladent partout dans la salle. Tout le monde bénéficie d'un gros speed pour les attraper. Il y a une seule orbe Bleue qui augmente les heals de 300% et une seule orbe violette qui augmente de 10K les PdV. Les autres orbes sont sensées augmenter le DPS mais sont bugées donc pas la peine de s'en occuper. En gros, au pop des orbes le Main Tank fonce sur la violette et le plus gros healer single court sur la bleue. Il y a à peu près 15 secondes de flottement entre le pop des orbes et le retour au combat de N'Kari. Avant de se remettre à bouger N'Kari invoque 2 champions qui picotent mais qui sont très fragiles que l'Off Tank doit tanker et que les DPS doivent tuer le plus vite possible afin de retourner sur N'Kari. Pendant que les champions sont pop N'Kari colle de sacrément grosses pralines sur le Main Tank assez souvent donc il faut l'overHeal malgré ses 20 Kpdv. Des fois le Main Tank rate l'orbe mais il est possible de le tenir en vie tout de même mais c'est plus tendu évidemment. Pendant que le Main Tank et le Main Heal courent chercher les Orbes, tous les autres en profitent pour DPS comme des fous N'Kari qui ne bouge plus et detaunt dès qu'elle rebouge. En sautant on récupère plus facilement les orbes. Vous pouvez aussi en profiter pour ramasser les pierres utilisées pour soigner les DoTs si vou sen voyez une à portée.

Voilà, en gros il faut passer 3 ou 4 fois la phase des orbes/champions et 3-4 fois celle des DoTs à 500 pour la voir tomber et loot les fameuses 2H si chères à nos CAC.

Petite astuce pour N'Kari
, il y a plusieurs fois ou au second pop des orbes notre Main Tank n'ai pas réussi à chopper l'orbe violette bien qu'ayant sauter dessus plusieurs fois... Pour la down nous avons donc alterner avec le deuxième tank la récupération des orbes violettes (au 1er pop le Main Tank prend l'orbe et tank N'Kari et l'Off Tank tank les 2 champions ; au 2° pop l'Off Tank prend l'orbe et tank N'Kari et le Main Tank prend les champions ; ainsi de suite). Cela a très bien fonctionné.

Bien entendu si on ne la tombe pas assez vite, elle entre en Fureur sur la fin et colle des baffes à 20K sur tout le monde => OS party ! Mais bon on y est parvenu avec une compo Tri-Heal. Faut juste ne pas relâcher le deal pendant le pop des orbes.

Quand vous aurez fini, il faudra aller a Altdorf, revoir le roi Finubar qui vous récompensera avec votre troisième bijou de set.
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Message  Etallion Lun 17 Jan - 3:13

**************merci à la guilde "Les Déchireurs du temps" pour m'avoir aider à finir Lv ( jadis... Laughing )**************
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Message  Elpaso(Guillaume) Mer 9 Mar - 10:36

Ba sa donne envie tout sa ! Quand tu veut on se la fait Razz santa
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Message  Etallion Mer 9 Mar - 17:34

pas de blem cheers
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